約1カ月半ぶりのブログです。DOLは相変わらず、やり倒していましたが、なぜか書く気が起こらんかったもんで…
茶クリなんて通り越して、アイアンサイズに乗っていたりするんですが…
最近、テラアメ版の公式ガイドを購入しまして、読んでびっくりの内容だったので、まとめも兼ねてご報告を。
なにが凄いって、南蛮貿易が丸裸なんですw
納入ポイントという隠しパラメーターがあって、これが交換数と文化圏貢献度を決めているらしい。
納入ポイントは交易品価値が基本。
交易品価値の上位10品をまとめると、こんな具合になります。
これに持ち込んだ交易品の分類ごとの在庫状況によって、基準在庫を下回っていればプラス、上回っているときはマイナスされる仕組みなんだとか。
それぞれの街の在庫傾向を簡単にまとめてみた。
すべて通常時の在庫状況です。この表に出ていないものは、基準在庫-1。
基準在庫が+0以上とは、常に在庫過多の傾向にあるので、あまり儲からんちゅうことです。持ち込んだらいけない交易品なわけ。
たとえば、トンボ玉は、日本では非常に高い交易品価値がありますが、堺で取引するのは、工芸品に属するので、基本的には損だということです。
さらに名産品ならボーナス加算あり。
在庫が大幅に下がる街状態の場合(疫病の時の食料品とか)は、納入ポイントが単純に倍になるんだってさ。
交換数については、この納入ポイントを基本として判定されるけど、さらに取引スキルに応じて51~70%の交換数アップの特典があるんだって。
R1でもいいから取引スキルはある方がいいみたい。こんなに優遇されてるとは、ちと想像してませんでした。、
さらにさらに、南蛮品を持ち込むと、交換数が+20%アップ。
さあ、これで南蛮貿易には悩まなくって済みますね^^
著作権の関係で、これ以上は詳しくは書くとまずいかな~
まあ、買いましょうよ、プレバイ^^
2011年10月12日水曜日
2011年8月30日火曜日
そろそろ巡航茶クリなんですが
陸戦考は、しばしお休みが続きそうかな^^
だって、メンドイし、オリジナル奥義って必要かな?
コロッセはほぼ、3コンポソロで決まりみたいな感じだし…
それで、現在はポルトベロで採集&陸戦をポチポチやってまして、あと30Kで冒険67に到達です。
すると念願の巡航型ティクリッパーに乗れんですが、ねぇ、なんか燃えない。
問題はロングスクーナー君にあります。マックス強化で縦帆が711><
同じ商会の人のマックス君に引っ張って頂いた際に、これ幸いと挑戦しましたが、あえなく敗北です。
一応、当方も-20%減量で縦、横+105強化の準マックス強化の大クリッパーですよ。シラクサ前の順風でも追いつかなかったww
順風は速度上限が決まっているみたいなんで、仕方ないですが、するとトータルではいつでも負けることになるんじゃないのかな。
どうも開発の方々って、帆船のことを根本で誤解してるんじゃない。補助帆を増やすと速くなるって、余りにデジタル的な発想でしょ。
確かに、帆は重要でしかも唯一の推進力ですが、帆柱の重量も無視できません。強度の関係で船体重量も増えます。つまり帆数と得られる推力は等比例しません。
なので、帆がゴテゴテある船は、大概が重量物を運ぶ目的の貨物船です。軽快船は2本か3本。
スクーナーは17世紀初めごろからある、2本マストの軽快船で、オランダ発祥とからしい。
流行したのは18世紀の北米で、そういう意味で今回、ロングスクーナーが登場したのはタイムリーですが、ねぇ。
大体、ロングスクーナーって、呼称があるんですかね。帆数の多いスクーナーは、一般的にはボルティモアクリッパーと呼ばれてるみたいなんですが…
ボルティモアクリッパーには、史上最大の帆船と言われているトーマス.W.ローソン号ってのがあるみたい。7本マストで、船殻は鉄製。主に大西洋交易に使われた貨物船ですね。
一方で、ボルティモアクリッパーの再現船として知られるプライド・オブ・ボルティモアⅡは、これはいかにも軽快そうな2本マストなんですよ。
一度、どこかの時点で、船のスピード条件を見直す必要があると思いますね。ま、そうなるとガレー船をどうするか、大問題でしょうがね^^
で、巡航茶クリ君、乗りましょう。
すっきりした船体、いいじゃないですか、遅くても><
だって、メンドイし、オリジナル奥義って必要かな?
コロッセはほぼ、3コンポソロで決まりみたいな感じだし…
それで、現在はポルトベロで採集&陸戦をポチポチやってまして、あと30Kで冒険67に到達です。
すると念願の巡航型ティクリッパーに乗れんですが、ねぇ、なんか燃えない。
問題はロングスクーナー君にあります。マックス強化で縦帆が711><
同じ商会の人のマックス君に引っ張って頂いた際に、これ幸いと挑戦しましたが、あえなく敗北です。
一応、当方も-20%減量で縦、横+105強化の準マックス強化の大クリッパーですよ。シラクサ前の順風でも追いつかなかったww
順風は速度上限が決まっているみたいなんで、仕方ないですが、するとトータルではいつでも負けることになるんじゃないのかな。
どうも開発の方々って、帆船のことを根本で誤解してるんじゃない。補助帆を増やすと速くなるって、余りにデジタル的な発想でしょ。
確かに、帆は重要でしかも唯一の推進力ですが、帆柱の重量も無視できません。強度の関係で船体重量も増えます。つまり帆数と得られる推力は等比例しません。
なので、帆がゴテゴテある船は、大概が重量物を運ぶ目的の貨物船です。軽快船は2本か3本。
スクーナーは17世紀初めごろからある、2本マストの軽快船で、オランダ発祥とからしい。
流行したのは18世紀の北米で、そういう意味で今回、ロングスクーナーが登場したのはタイムリーですが、ねぇ。
大体、ロングスクーナーって、呼称があるんですかね。帆数の多いスクーナーは、一般的にはボルティモアクリッパーと呼ばれてるみたいなんですが…
ボルティモアクリッパーには、史上最大の帆船と言われているトーマス.W.ローソン号ってのがあるみたい。7本マストで、船殻は鉄製。主に大西洋交易に使われた貨物船ですね。
一方で、ボルティモアクリッパーの再現船として知られるプライド・オブ・ボルティモアⅡは、これはいかにも軽快そうな2本マストなんですよ。
一度、どこかの時点で、船のスピード条件を見直す必要があると思いますね。ま、そうなるとガレー船をどうするか、大問題でしょうがね^^
で、巡航茶クリ君、乗りましょう。
すっきりした船体、いいじゃないですか、遅くても><
2011年8月11日木曜日
新陸戦考-その3
物欲とは恐ろしいもので、13もあるヴィンランドクエを実質的に1日で消化しちゃいました^^
白銀の鎧と兜は、あれとアレを白くしただけのものでしたが、金銀の弓はかっちょえー、でした。
これは、またあとで、ゆっくりまとめて報告するとして…
技封印ができて、どれだけテク上げが楽になったか、検証を兼ねて、カイロに赴きました、が!
冒険職(レンジャー)でしたが、罠テクを封印しなかったら、罠が出ることでることハンパね~
テクを30個出しまたが、そのうち28個は罠、あとは商品知識と武器テクが1個ずつ。
えー、そういう仕様になったんですか~
これじゃあ、戦えないでしょ…
しかも、アクションゲージの貯まりがおっそー><
以前に増して遅いうえ、商人よりも遅いんですよ。
海事職>商人職>>冒険職
みたいな、感じ。
これじゃあ、冒険職で陸戦はできませんよ、GMさん><
白銀の鎧と兜は、あれとアレを白くしただけのものでしたが、金銀の弓はかっちょえー、でした。
これは、またあとで、ゆっくりまとめて報告するとして…
技封印ができて、どれだけテク上げが楽になったか、検証を兼ねて、カイロに赴きました、が!
冒険職(レンジャー)でしたが、罠テクを封印しなかったら、罠が出ることでることハンパね~
テクを30個出しまたが、そのうち28個は罠、あとは商品知識と武器テクが1個ずつ。
えー、そういう仕様になったんですか~
これじゃあ、戦えないでしょ…
しかも、アクションゲージの貯まりがおっそー><
以前に増して遅いうえ、商人よりも遅いんですよ。
海事職>商人職>>冒険職
みたいな、感じ。
これじゃあ、冒険職で陸戦はできませんよ、GMさん><
2011年8月2日火曜日
新陸戦考-その2
前回、パワー系を重ねると、威力・貫通力上がるとかほざかせて頂きました。
間違ってはいないのですが、正確ではなかったです、やはし…
現在、メイン技+追加1個で調べています。
その途中経過です、なにせ、大型福船を作ったりとか、忙しいので、ねぇ^^:
これで複数重ねると、また違うんですよね、たぶん。
たとえば、パワー系は貫通力の上がりが、累計でR*0.25とかね。
まあ、おまとめwiki見ても、よく分からんですよね。うちらも同じです。
0.5*Rなんて、いい加減です。複数重ねを見通してこう表現してるだけで、単純に言えば
アップはR1で1ランク、R3で2ランク、アップ
ダウンはR2で1ランク、R4で2ランク、ダウン
ちゅう、単純なことです。
ただ、パワー系を重ねると威力のほかに、貫通力が上がっているので、四捨五入的な判定が行われているのではないかと、邪推したわけです。
これは、もう少し調べないとです。
ないせ、武器テクは、ナイフに集中してるので、なかなか汎用のチェックがムズイのですw
特に、射程はナイフ、弓、、銃のクイック系で優遇があるようですが、技巧熟練も関係あるかもです。
ナイフのクイックR1では射程+5ですが、R2はいきなり+15ですし、技巧熟練の少ない銃はR2で+11だったりするので、たぶんね^^
とにかくわからんだらけなので、少しずつ調べますw
罠、商品知識は次回で報告しますわ。
これも単独と複数で違いそうで、えらくメンドウなので出来るかな^^
間違ってはいないのですが、正確ではなかったです、やはし…
現在、メイン技+追加1個で調べています。
その途中経過です、なにせ、大型福船を作ったりとか、忙しいので、ねぇ^^:
これで複数重ねると、また違うんですよね、たぶん。
たとえば、パワー系は貫通力の上がりが、累計でR*0.25とかね。
まあ、おまとめwiki見ても、よく分からんですよね。うちらも同じです。
0.5*Rなんて、いい加減です。複数重ねを見通してこう表現してるだけで、単純に言えば
アップはR1で1ランク、R3で2ランク、アップ
ダウンはR2で1ランク、R4で2ランク、ダウン
ちゅう、単純なことです。
ただ、パワー系を重ねると威力のほかに、貫通力が上がっているので、四捨五入的な判定が行われているのではないかと、邪推したわけです。
これは、もう少し調べないとです。
ないせ、武器テクは、ナイフに集中してるので、なかなか汎用のチェックがムズイのですw
特に、射程はナイフ、弓、、銃のクイック系で優遇があるようですが、技巧熟練も関係あるかもです。
ナイフのクイックR1では射程+5ですが、R2はいきなり+15ですし、技巧熟練の少ない銃はR2で+11だったりするので、たぶんね^^
とにかくわからんだらけなので、少しずつ調べますw
罠、商品知識は次回で報告しますわ。
これも単独と複数で違いそうで、えらくメンドウなので出来るかな^^
2011年7月30日土曜日
新陸戦考-その1
コロッセウムを始めとする新しい陸戦のシステムは、概ね好評なんでしょうね。殿様個人としては、アイテム回復が格段と速くなったのはイイコトだと思ってますが、回線速度が影響しそうで、ね^^
コロッセは導入初日から参戦させて貰いましたが、意外とNPCが弱いので、最初の週はパスしていたのですよ。そしたら、メモリアルのブーツを取り損ねて「剣闘士」の称号が、1週間遅れとなる事態に…
イロイロとツッコミどころ満載なんですが、まずはオリジナル奥義について。
殿様が現時点で採用しているのは、パワー系の重ね技です。
剣術上げを兼ねて、槍を使っているので、メインのナイフではなく、あえて槍スキルで作ってみました。
剣のパワーR2を入れているのが、ちょっとした味付けで、これをR1にすると、テクRは1に下がりますが威力がBに落ちるので、これくらいがちょうどいいのかな、と。
ものすごく乱暴な説明になりますが、パワー系のテクを入れると、威力と貫通力が上がります。
では、クイック系を重ねるとどうなるのでしょうか?
これは、技の射程を延ばしてくれます。
ナイフの射程100が120まで伸びていますよね。
次にフェイント系ですが、これは範囲を広げ、威力、貫通力も上げてくれます。ただ、威力、貫通力の上がり具合はパワーには劣るみたいです;
この他、罠や商品知識による寄与もありますが、詳しくは調べてません。
ざっくりした話では、罠は罠による追加効果と貫通力アップが見込めて、商品知識は、回避などの追加効果と発動率アップが狙えるちゅうことみたいです。
さて、問題は威力、貫通力、発動率、持続時間って、ナニですよね。
持続時間は、足縛りとか回避といった追加効果の持続時間ですので、分かりやすいですよね。
発動率というのは、追加効果の発動の確率なんでしょうね。商品知識をかますとほぼ100%発動みたいです。
この発動率って結構な曲者で、新陸戦になってから、混乱等のアイテム使われても、抵抗して発動しないって、ケースがしばしばなので、すごく重要な要素かと思います。
罠系テクを重ねた時の発動率はC、商品知識はSなので、罠系を重ねる時は、商品知識も重ねる必要がありそうです。殿様は商品知識を習得していないので、オリジナル奥義に縄系を重ねるメリットは低そうなので、武器テクばかりを重ねています。
わかりにくいのが、威力と貫通力です。
おそらく、威力とは敵単体に与えるダメージのことで、貫通力は複数の敵に当てた場合の威力の逓減率を下げる効果のことではないかと思うのですが…
なのでパワー系のみを重ねた場合、範囲は広がらないので、貫通力はあんまり関係しないのかも知れません。
敵2体くらいの中途半端な範囲でそこそこの攻撃を当てても、回復が速くなった現状を考えると、あまり意味ないかも、と思ったりしてます。
なので、現在はパワー系の単純な重ねで、オリジナル奥義にしてます。槍は全くテク熟練は上げてないのですが(パワーで4くらい)、それでも200超のダメが出ます。
今後は罠と商品知識との組み合わせに注目ですかね。意外とゲージ消費の少ない優秀なオリジナル奥義ができるかもしれませんね^^
コロッセは導入初日から参戦させて貰いましたが、意外とNPCが弱いので、最初の週はパスしていたのですよ。そしたら、メモリアルのブーツを取り損ねて「剣闘士」の称号が、1週間遅れとなる事態に…
イロイロとツッコミどころ満載なんですが、まずはオリジナル奥義について。
殿様が現時点で採用しているのは、パワー系の重ね技です。
剣術上げを兼ねて、槍を使っているので、メインのナイフではなく、あえて槍スキルで作ってみました。
剣のパワーR2を入れているのが、ちょっとした味付けで、これをR1にすると、テクRは1に下がりますが威力がBに落ちるので、これくらいがちょうどいいのかな、と。
ものすごく乱暴な説明になりますが、パワー系のテクを入れると、威力と貫通力が上がります。
では、クイック系を重ねるとどうなるのでしょうか?
これは、技の射程を延ばしてくれます。
ナイフの射程100が120まで伸びていますよね。
次にフェイント系ですが、これは範囲を広げ、威力、貫通力も上げてくれます。ただ、威力、貫通力の上がり具合はパワーには劣るみたいです;
この他、罠や商品知識による寄与もありますが、詳しくは調べてません。
ざっくりした話では、罠は罠による追加効果と貫通力アップが見込めて、商品知識は、回避などの追加効果と発動率アップが狙えるちゅうことみたいです。
さて、問題は威力、貫通力、発動率、持続時間って、ナニですよね。
持続時間は、足縛りとか回避といった追加効果の持続時間ですので、分かりやすいですよね。
発動率というのは、追加効果の発動の確率なんでしょうね。商品知識をかますとほぼ100%発動みたいです。
この発動率って結構な曲者で、新陸戦になってから、混乱等のアイテム使われても、抵抗して発動しないって、ケースがしばしばなので、すごく重要な要素かと思います。
罠系テクを重ねた時の発動率はC、商品知識はSなので、罠系を重ねる時は、商品知識も重ねる必要がありそうです。殿様は商品知識を習得していないので、オリジナル奥義に縄系を重ねるメリットは低そうなので、武器テクばかりを重ねています。
わかりにくいのが、威力と貫通力です。
おそらく、威力とは敵単体に与えるダメージのことで、貫通力は複数の敵に当てた場合の威力の逓減率を下げる効果のことではないかと思うのですが…
なのでパワー系のみを重ねた場合、範囲は広がらないので、貫通力はあんまり関係しないのかも知れません。
敵2体くらいの中途半端な範囲でそこそこの攻撃を当てても、回復が速くなった現状を考えると、あまり意味ないかも、と思ったりしてます。
なので、現在はパワー系の単純な重ねで、オリジナル奥義にしてます。槍は全くテク熟練は上げてないのですが(パワーで4くらい)、それでも200超のダメが出ます。
今後は罠と商品知識との組み合わせに注目ですかね。意外とゲージ消費の少ない優秀なオリジナル奥義ができるかもしれませんね^^
2011年7月4日月曜日
2011年6月29日水曜日
バース海盆で重装狩りですww
+1造船書が欲しくて、メモリアルアルバム用の重装船尾楼をゲットしに、オーストラリアくんだりまで遠征してます。
海域はバース海盆です。レア湧きの征服者が落としてくれます。
この湾の4か所くらいにNPCが湧きますが、湧きも早く、相手も弱いので、なかなか快適です。
大体30艦隊くらい狩ると、目標の征服者が湧いてきます。時間的には30分に1回くらいでしょうか。
東南アジアに比べると、割と規則的に出てくるので、お勧めです。
なにせ、前、ルンーアンボ間で12時間やって征服者1艦隊しか涌かなかったし…
ここでの編成は戦列艦2隻に重ガレオン1隻なんで、むしろ東南アジアの征服者(戦列3隻)より楽かもしれません。
肝心な重装ですが、12艦隊撃破で1個のみ。
非常に微妙ですね^^
海域はバース海盆です。レア湧きの征服者が落としてくれます。
この湾の4か所くらいにNPCが湧きますが、湧きも早く、相手も弱いので、なかなか快適です。
大体30艦隊くらい狩ると、目標の征服者が湧いてきます。時間的には30分に1回くらいでしょうか。
東南アジアに比べると、割と規則的に出てくるので、お勧めです。
なにせ、前、ルンーアンボ間で12時間やって征服者1艦隊しか涌かなかったし…
ここでの編成は戦列艦2隻に重ガレオン1隻なんで、むしろ東南アジアの征服者(戦列3隻)より楽かもしれません。
肝心な重装ですが、12艦隊撃破で1個のみ。
非常に微妙ですね^^
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